Ajedrez
[Del árabe as-šatrany, y éste del sánscrito chaturanga.] El ajedrez es un juego de mesa para dos contrincantes que se desarrolla sobre un tablero cuadrado dividido en 64 (ocho por ocho) casillas o escaques. Cada uno de los jugadores dispone de 16 piezas, que representan a otros tantos componentes de un ejército y que se mueven según determinadas reglas. El objetivo del juego es lograr la rendición del rey enemigo, lo cual se consigue cuando, convenientemente acorralado, le resulta imposible defenderse o huir. El juego de ajedrez o Dechado de fortuna, de Jacobo de Cessolis (s. XV). Dominico italiano que publicó un sermonario basado en el tablero y las piezas del ajedrez. De todas las batallas incruentas que el hombre puede librar, una de las más apasionadas es, sin duda, la que se desarrolla sobre un tablero de ajedrez. Los dos ejércitos saltan al campo de batalla con los mismos efectivos e idéntico objetivo: capturar al rey enemigo. El resultado dependerá de la paciencia, astucia, capacidad de previsión y dominio de la técnica que posea cada uno de los estrategas. Recorrido histórico Existen muchas versiones acerca del origen del ajedrez, pero lo único que se sabe con certeza es que se trata de un juego de procedencia india, y que, a través de Persia, se extendió en el siglo VII entre los árabes. Éstos, a su vez, lo transmitieron durante la edad media a Europa, en particular a Italia y España. Uno de los primeros tratados que se conocen en lengua castellana, gracias a la labor de traducción de Alfonso X el Sabio, es el Libro de ajedrez, dados y tablas, que data de 1283 y que se conserva en la Real Biblioteca del Real Monasterio de San Lorenzo de El Escorial. En el curso del Renacimiento el ajedrez alcanzó una amplia difusión por toda Europa. A finales del siglo XVI comenzaron a celebrarse los primeros certámenes ajedrecísticos, destacando figuras tan brillantes como el español Ruy López de Segura, y, ya en la centuria siguiente, el italiano Gioacchino Greco. En el siglo XVIII la técnica del juego fue revolucionada por el belga André Philidor, imbatible en su época, que aplicó una metodología científica al estudio de los movimientos. Durante el siglo XIX destacaron el alemán Adolf Andersen, el bohemio Wilhelm Steinitz y el estadounidense Paul Morphy, y, ya en el siglo XX, el tablero dio nombres como el cubano Raúl Capablanca, el estadounidense Bobby Fischer, el ruso nacionalizado francés Alexander Alekhine, el alemán Emmanuel Lasker, los rusos Mijail Botvinnik, Anatoli Karpov y Garri Kasparov, o las húngaras Judit, Sofía y Zsuzsa Polgár. Garri Kasparov fue el promotor en 1993 de una escisión dentro de la Federación Internacional de Ajedrez, responsable de la organización de los campeonatos del mundo desde 1948. Fue también el ajedrecista ruso, campeón del mundo en varias ocasiones, quien en 1997 abrió una nueva era en el mundo del ajedrez al caer derrotado en su desafío contra el programa informático Deep Blue, creado por la empresa IBM. El ajedrez es un juego de tablero entre dos contrincantes en el que cada uno dispone al inicio de dieciséis piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en sesenta y cuatro casillas o escaques. El juego Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores, cada uno posee 16 piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 escaques o casillas también cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada jugador al principio de la partida son: 8 peones 2 torres 2 caballos 2 alfiles 1 reina 1 rey Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su potencia e importancia en el desarrollo del juego. Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas. El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional y de estrategia, ya que cada jugador decide el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los ordenadores más potentes existentes) pueden considerar todas las posibles combinaciones. Aunque el juego se desarrolla en un tablero con solo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de diferentes partidas que se pueden jugar excede el número de átomos en el universo (“número de Shannon”). El jugador que lleva las blancas comienza a jugar, lo que le concede una ventaja pequeña pero esencial en los niveles altos de competición. Por lo tanto, el color de las piezas suele ser sorteado antes de la partida, y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir de entonces, ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional, aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que se conoce como jaque mate. La victoria se puede obtener si el rival abandona o si se le agota el tiempo. En los torneos, también se declara perdedor a aquel jugador que muestre conducta antideportiva, por ejemplo, al negarse a saludar al comienzo de la partida o si suena el teléfono móvil durante la misma. Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes casos: Por acuerdo común. Cuando ningún jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate. Si se repite tres veces la misma posición de las piezas en el tablero. Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna jugada legal, lo que se denomina tablas por ahogado. Cuando después de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna captura o avanzado un peón. Piezas Blancas Negras Descripción Un rey Una dama, también conocida popularmente como reina Dos alfiles Dos caballos Dos torres Ocho peones Disposición y movimientos de las piezas Al inicio de la partida, cada jugador dispone de 16 piezas, que son las siguientes: dos torres o roques, dos caballos, dos alfiles, un rey, una reina o dama y ocho peones. Las casillas del tablero son de dos colores alternos, blanco y negro. Para la correcta colocación de las piezas, los jugadores deben disponer el tablero de forma que en el ángulo de la derecha queda siempre una casilla blanca. Cada serie de ocho casillas verticales se llama columna y cada serie horizontal fila. A continuación se colocan las piezas en el siguiente orden: en la primera fila y en las casillas derecha e izquierda de los extremos las dos torres, al lado de cada una de ellas los caballos, luego los alfiles y, por último, en las dos casillas centrales, el rey y la reina, teniendo en cuenta que ésta ha de hallarse siempre en la casilla de su color, es decir, la reina negra en el negro y la blanca en el blanco. En la segunda fila se colocan los ocho peones, que reciben su nombre de la pieza a la que anteceden: peón del rey, peón de la dama, peón del alfil de la dama, etc. Aunque la pieza de más valor del tablero es, lógicamente, el rey, porque su rendición supone la pérdida definitiva de la partida, es en cambio una de las de menor movilidad, ya que en cada jugada —que realiza alternativamente cada jugador— sólo puede desplazarse una casilla, bien sea en horizontal, en vertical o en diagonal. Su consorte, la reina, goza de mayor libertad de movimientos, ya que puede avanzar o retroceder en todas direcciones y cuantas casillas desee. Otón IV de Brandemburgo (h. 1238—1308/1309), margrave de Brandemburgo, jugando al ajedrez con una dama. Biblioteca Universitaria, Heidelberg. Los alfiles y las torres tampoco tienen limitación de casillas en sus desplazamientos, pero sólo pueden hacerlo en diagonal, y en horizontal y vertical, respectivamente. La única pieza del tablero que, con su característico movimiento en ángulo recto (dos casillas en horizontal o vertical y una perpendicular a las anteriores), tiene la posibilidad de saltar sobre otras piezas en su desplazamiento es el caballo. Por último, los peones sólo pueden avanzar una casilla cada vez —salvo en las jugadas de apertura en las que pueden desplazarse dos— y siempre en línea recta, a no ser que vayan a capturar alguna pieza adversaria, movimiento que deben realizar necesariamente en diagonal. Capturas Comer, tomar o capturar una pieza contraria supone la inmediata exclusión de ésta del tablero de juego, al que sólo podrá volver si alguno de los peones de su ejército consigue «coronarse», es decir, llegar sano y salvo a la octava casilla de su avance, lo que da derecho al jugador que lo logra a reclamar la pieza perdida que desee, salvo, claro está, el rey. Para capturar una pieza, la que ataca debe ocupar la casilla de la capturada y expulsarla de su lugar, pero ha de hacerlo siempre en la dirección de su avance —las torres en horizontal, los alfiles en diagonal, etc.—, excepto los peones que, como ya se ha indicado, avanzan en vertical y comen en diagonal. El único caso en el que se avisa al contrario de que una pieza suya corre peligro de ser capturada es cuando se trata del rey; esta situación se denomina jaque. Si el rey no tiene escapatoria se trata entonces de un jaque mate, término tomado del persa shah mat, rey muerto. Una vez iniciada la partida, con salida de peones —que son los situados en primera línea de ataque— o de caballos —los únicos de la retaguardia que, como ya se ha dicho, pueden saltar—, el objetivo de los jugadores será ir situando las piezas de forma que, convenientemente protegidas entre sí de los posibles ataques del adversario, consigan un dominio táctico y posicional. De esta forma se logra el debilitamiento del ejército contrario mediante sucesivas capturas de piezas, el progresivo bloqueo de su capacidad de maniobra y, en definitiva, el jaque mate o la anticipada rendición del rey. Cuando resulta imposible por ninguna de las dos partes cumplir este objetivo, la partida se empata, lo que en el lenguaje ajedrecístico recibe el nombre de tablas. La práctica del ajedrez, en principio, no precisa sino el conocimiento de las reglas de juego. El gran desarrollo técnico que ha adquirido obliga, sin embargo, al jugador que quiera progresar, a profundizar en el estudio de la teoría. Errores comunes del principiante En el ajedrez, los jugadores principiantes suelen cometer una serie de errores recurrentes que afectan su desempeño en el juego. Estos errores incluyen: Mover prematuramente la dama: Es común que los jugadores novatos muevan su dama demasiado pronto en la partida, cuando en realidad debería mantenerse al margen y ser activada junto con las torres en el medio juego. Avanzar excesivamente los peones periféricos: Otro error frecuente es avanzar en exceso los peones en los flancos, descuidando el desarrollo de los peones centrales. Los peones centrales desempeñan un papel crucial en el control del tablero y el establecimiento de una base sólida para las piezas. Desarrollo incompleto de las piezas: No desarrollar todas las piezas o dejar alguna obstruida o inactiva es otro error que cometen los principiantes. El desarrollo adecuado de todas las piezas es fundamental para mantener un equilibrio en la posición y aprovechar al máximo su potencial. Mover la misma pieza varias veces en la apertura: Es común que los principiantes muevan repetidamente la misma pieza en la apertura, perdiendo así tiempo valioso. Es importante buscar movimientos eficientes y evitar movimientos innecesarios en esta etapa del juego. Falta de protección del rey mediante el enroque: No proteger al rey realizando el enroque lo antes posible o dejarlo desprotegido en el centro del tablero es un error grave. El enroque es una maniobra defensiva crucial que brinda seguridad al rey y lo aleja de posibles amenazas. Ignorar condiciones reglamentarias importantes: Los principiantes a menudo ignoran algunas de las condiciones reglamentarias del ajedrez, como las restricciones para realizar el enroque corto o largo, o la posibilidad de realizar una captura al paso. Es esencial conocer y respetar estas reglas para jugar correctamente. Debilitar el enroque mediante el avance de los peones o la falta de fianchetto: Otro error común es debilitar la posición del enroque propio mediante el avance excesivo de los peones o la falta de un fianchetto. Estas acciones pueden abrir brechas en la defensa y dejar al rey expuesto a posibles ataques. Malgastar y perder la iniciativa: La iniciativa, que se obtiene al jugar con las piezas blancas, es una ventaja estratégica importante. Los principiantes a menudo malgastan esta iniciativa o la pierden debido a movimientos ineficientes o falta de agresividad en el juego. Permitir peones pasados del oponente y no crear los propios: Los peones pasados son una ventaja estratégica en el ajedrez. Los principiantes a menudo permiten que el oponente cree peones pasados sin oponer resistencia o no generan peones pasados propios cuando tienen la oportunidad. Falta de comunicación entre las torres: No establecer una comunicación efectiva entre las torres es un error que afecta la coordinación y el potencial de ataque. Las torres deben trabajar en conjunto para maximizar su influencia en el tablero. No seleccionar la mejor jugada: Los principiantes suelen tener dificultades para evaluar todas las opciones y seleccionar la mejor jugada en cada situación. La capacidad de analizar y elegir el movimiento más adecuado es fundamental para mejorar en el juego. Falta de activación del rey en los finales: En los finales, cuando el tablero se ha despejado y el rey se vuelve una pieza más activa, los principiantes a menudo no aprovechan el potencial de su rey. Activar al rey y utilizarlo estratégicamente es esencial para obtener ventajas en los finales de partida. Conocer y evitar estos errores comunes del principiante es fundamental para mejorar en el ajedrez y desarrollar una comprensión más profunda del juego. Mediante el estudio y la práctica constante, los jugadores pueden corregir estas debilidades y avanzar hacia un juego más sólido y estratégico. El ajedrez como refugio durante la pandemia del covid. Reportaje del programa ‘Informe semanal’. Los diez principios fundamentales de Wilhelm Steinitz Wilhelm Steinitz, el primer campeón mundial de ajedrez oficial, estableció una serie de principios esenciales para el juego del ajedrez. En su visión, el ajedrez trascendía la mera categoría de juego, pero no alcanzaba la plenitud de una ciencia. Con el transcurso del tiempo, Steinitz desarrolló diez principios generales y prácticos, aplicables tanto en el ataque como en la defensa del juego. 1.— El primer objetivo de toda apertura es desarrollar las piezas y organizarlas de manera consecuente. Al mismo tiempo, se debe contrarrestar o evitar que el oponente logre lo mismo. Esto se logra de dos maneras: desarrollándose más rápidamente o frustrando eficazmente el desarrollo y los planes del oponente mediante jugadas de profilaxis. 2.— No solo es importante desarrollarse con rapidez, sino también salvaguardar la seguridad del propio rey. Si el oponente se encuentra rezagado en su desarrollo, se debe retrasarlo aún más creando amenazas. Por ende, es recomendable iniciar ataques lo más temprano posible en el lado del tablero donde el oponente es más vulnerable. De esta manera, el adversario se verá obligado a centrar su atención en las amenazas planteadas y no podrá completar su propio desarrollo. 3.— El centro del tablero también merece una atención preferente. Dependiendo de la posición, este puede ser ocupado por peones o piezas. Un centro de peones sólido proporciona espacio y brinda buenas oportunidades de ataque. En el centro, las piezas tienen un mayor dominio espacial y mayor fortaleza. 4.— Se debe tener cuidado al considerar los movimientos de los peones. Estas piezas no retroceden y sus movimientos innecesarios debilitan la posición del rey. A largo plazo, los peones son las piezas más importantes del juego. Es fundamental comprender cómo utilizarlos y no subestimar las cadenas de peones que se forman. 5.— Desarrollar las piezas implica tener un plan de acción preciso, donde se conozca la función que desempeñará cada una y dónde debe ser ubicada. Un maestro del ajedrez se distingue de un principiante en que este último desarrolla las piezas sin un propósito específico, mientras que el maestro lo hace con un propósito claro en mente. 6.— El bando que tiene ventaja en la partida debe mantener la iniciativa y atacar, ya que correría el riesgo de perder dicha ventaja si no lo hace. Desarrollar un plan de ataque eficaz implica identificar el punto más débil de la posición del adversario y explotarlo. 8.— El juego defensivo requiere descubrir las amenazas, desvelar el plan del adversario, anticipar sus movimientos y buscar un contraataque eficaz. La defensa en el ajedrez es más difícil que el ataque. 8.— En una posición igualada o casi igualada, se deben realizar maniobras para obtener alguna ventaja o desequilibrio y luego pasar al ataque. Sin embargo, si la defensa del oponente es correcta, la posición persistirá en su equilibrio y el resultado será un empate. 9.— En general, la ventaja en el ajedrez puede consistir en una ventaja grande e indivisible o en un conjunto de pequeñas ventajas. El bando que tiene predominio en la lucha de posiciones debe acumular pequeñas ventajas y convertir las temporales en permanentes. Cuando dos jugadores de un nivel similar compiten en una partida de ajedrez, su objetivo es obtener estas pequeñas ventajas que eventualmente les llevarán a la victoria. 10.— En el ajedrez, existen dos tipos de ventajas: las permanentes y las temporales. Ventajas permanentes: Ventaja material. Dominio de casillas débiles. Peón pasado. Peones débiles. Diagonal o columna abierta. Pareja de alfiles, especialmente en partidas abiertas, cuando el oponente no posee dicha ventaja. Ventajas temporales: Desarrollo de piezas. Disposición de las piezas en el tablero. Control del centro del tablero. Espacio. Cuando se cuenta con una ventaja permanente, si se emplea el tiempo de manera adecuada y se juega sin cometer errores, la victoria final está asegurada. Por otro lado, si se posee una ventaja temporal, es necesario atacar lo antes posible, ya que el oponente puede recuperarse si se le brinda tiempo. La tarea de los jugadores posicionales consiste en acumular ventajas ligeras de forma sistemática y transformar las ventajas temporales en permanentes. Clasificación de los jugadores La habilidad de los ajedrecistas varía desde aquellos que apenas conocen cómo mover las piezas hasta aquellos capaces de jugar partidas prácticamente sin errores y con una sorprendente profundidad de ideas. Para evaluar a los jugadores avanzados, se han establecido clasificaciones que se basan en si un jugador puede obtener ciertos resultados mínimos en determinados torneos contra oponentes de un nivel específico, y cada vez más comúnmente, en su fuerza evaluada y resumida en una puntuación Elo. Los veinte mejores ajedrecistas de todos los tiempos [1] Ajedrecista Puntuación Fecha Garri Kasparov 2851 Julio de 1999 Magnus Carlsen 2882 Mayo de 2014 Fabiano Caruana 2844 Octubre de 2014 Levon Aronian 2830 Marzo de 2014 Wesley So 2822 Octubre de 2017 Viswanathan Anand 2817 Abril de 2008 Vladimir Krámnik 2817 Octubre de 2016 Veselin Topalov 2816 Julio de 2015 Hikaru Nakamura 2816 Octubre de 2015 Maxime Vachier—Lagrave 2819 Octubre de 2016 Sergey Karjakin 2788 Octubre de 2016 Alexander Grischuk 2810 Octubre de 2014 Vladimir Ivanchuk 2787 Julio de 2007 Boris Gelfand 2777 Julio de 2011 Anish Giri 2790 Octubre de 2015 Shakhriyar Mamedyarov 2820 Octubre de 2018 Peter Svidler 2769 Julio de 2013 Teimour Radjabov 2765 Octubre de 2012 Ding Liren 2816 Octubre de 2018 Vassily Ivanchuk 2787 Julio de 1991 A continuación se presenta la clasificación más ampliamente aceptada de los jugadores según su puntuación Elo: Nivel Principiante (0-1400 puntos): Estos jugadores tienen poca experiencia y su juego se caracteriza por cometer numerosos errores obvios y fácilmente detectables. Colocan piezas en casillas donde el oponente puede capturarlas sin dificultad y realizan aperturas defectuosas sin ninguna estrategia o coordinación. Nivel Aficionado o de jugador de club medio (1400-1600 puntos): En este nivel, los jugadores muestran ciertos conocimientos sobre táctica y estrategia en el ajedrez, aunque principalmente adquiridos a través de la experiencia en partidas, no mediante un estudio riguroso del juego. Aún cometen errores fácilmente detectables para un jugador profesional, como olvidar proteger un peón atacado o realizar jugadas sin un propósito claro. Las federaciones o clubes suelen asignar una puntuación Elo inicial de 1400 a los jugadores que ingresan por primera vez en sus escalafones. Nivel semiprofesional o de jugador de club fuerte (1600-2100 puntos): La mayoría de los jugadores de club no profesionales se encuentran en este intervalo. En este nivel, los jugadores desarrollan un juego correcto y rara vez cometen errores graves. Incluso un Gran Maestro suele necesitar muchas jugadas para dar mate a un jugador de club, aunque probablemente no necesite muchas para obtener una posición ganadora. Los jugadores de este nivel suelen haber leído uno o varios libros de ajedrez, tienen experiencia en todas las fases del juego, participan en competiciones y se esfuerzan por mejorar su juego. Sin embargo, su comprensión de las posiciones que se desarrollan en la partida no es tan profunda como la de un maestro, y tanto su táctica como su estrategia no son tan acertadas como las de este último. Candidato a Maestro (CM) (2100-2300 puntos): Este rango no constituye un título oficial, pero es reconocido por la FIDE. En muchos países, las federaciones otorgan el título de Maestro Nacional (MN) a los jugadores con una puntuación Elo superior a 2200. Maestro FIDE (MF) (2300-2400 puntos): Desde 1978, la FIDE otorga el título de Maestro a los jugadores que alcanzan una puntuación Elo de 2300. En noviembre de 2010, había aproximadamente 5731 jugadores activos con el título de Maestro FIDE. Torneo de ajedrez de IBM en Ámsterdam; Timman (izquierda) contra Karpov (derecha). Maestro Internacional (MI) (2400-2500 puntos): Este título, establecido en 1950 junto con el título de Gran Maestro (GM), se otorga a jugadores cuya fuerza de juego les permite competir a un nivel similar con jugadores de otros países. Aunque los títulos se obtienen mediante resultados específicos en torneos, el título de Maestro Internacional puede otorgarse de otras formas específicas, como al Campeón Mundial Juvenil o al jugador que obtiene un rendimiento (puntuación esperada) equivalente a un jugador de Elo 2400 en una Olimpiada de ajedrez. Actualmente, hay 3258 jugadores activos con el título de Maestro Internacional. Gran Maestro (GM) (Elo a partir de 2500 puntos): Creado en 1950, este título es el mayor reconocimiento, después del título de Campeón Mundial, para los mejores jugadores de ajedrez. Actualmente, hay alrededor de 1419 jugadores con el rango de Gran Maestro. El jugador más joven en alcanzar el título de Gran Maestro fue el ruso Serguéi Kariakin, quien lo logró a los 12 años y 7 meses en 2002. Además de estas categorías, existen términos no oficiales para distinguir a los jugadores que superan ciertos niveles de Elo: Super Gran Maestro (Super-GM) (Elo a partir de 2600 puntos): Se utiliza comúnmente para referirse a los jugadores que se encuentran por encima de la mayoría de los Grandes Maestros y están entre los 150 o 200 mejores jugadores del mundo. Candidato a Campeón del Mundo (Elo a partir de 2700 puntos): Estos jugadores son considerados la élite del ajedrez mundial. Normalmente son los participantes en los torneos de mayor nivel y los ganadores o clasificados en torneos del ciclo del Campeonato Mundial, como la Copa del Mundo o el Torneo de Candidatos. Torneo de ajedrez de alto horno en Beverwijk, 25 de enero de 1963, Países Bajos. En la foto vemos a David Iónovich Bronstein (1924-2006), Gran Maestro de ajedrez y escritor. Subcampeón del Mundo de ajedrez en 1951. Campeón del Mundo (Elo a partir de 2800 puntos): Esta puntuación suele ser alcanzada por el actual Campeón del Mundo. En mayo de 2014, el campeón Magnus Carlsen alcanzó una puntuación Elo de 2882, la más alta de todos los tiempos. Es importante destacar que estas clasificaciones permiten determinar el nivel de los jugadores en función de sus resultados en torneos de ajedrez. Aunque existen puntuaciones Elo superiores, estas generalmente se aplican a programas de ajedrez de nivel medio o alto, no a jugadores humanos. Por ejemplo, una puntuación Elo superior a 2900 es exclusiva de programas de ajedrez, mientras que una puntuación de 3000 o más se limita al campeón del mundo de software. Valor educativo De este aspecto se ha hablado bastante. En algunos países se ha llegado a incluir el ajedrez, como materia formativa, en los programas de educación primaria y media. Jugar al ajedrez con alguna perfección requiere cualidades de atención, cálculo, reflexión y paciencia; valores de mucha utilidad para los estudios y para la vida. En este sentido de formación y desarrollo de aptitudes, y siempre que su práctica no conduzca al abandono de otros deberes más convenientes, parece acertado fomentar este juego. Referencias ↑ Nota: Estas puntuaciones corresponden a las clasificaciones más altas alcanzadas por cada jugador en la lista FIDE (Federación Internacional de ajedrez) en el momento indicado. Las puntuaciones de los jugadores pueden variar a lo largo del tiempo. Bibliografía • Ajedrez. Barcelona: Molino, 2000. ISBN 84-272-2451-6. • El ajedrez. Acento Editorial, 2003. ISBN 84-483-0770-4. • Ajedrez. Madrid: Consejo Superior de Deportes, 1996. ISBN 84-7949-049-7. • Jorge Luis BORGES. “Ajedrez”. En Litoral: revista de la poesía y el pensamiento, ISSN 0212-4378, Nº 237, 2004, págs. 226-227. • Joaquín FERNÁNDEZ AMIGO, Mailycec SÁNCHEZ RINCÓN. “Canto al ajedrez: enseñar ajedrez con canciones”. En Tendencias pedagógicas, ISSN 1133-2654, Nº 18, 2011, págs. 269-322. • Ricardo CALVO. “Lecciones de ajedrez: ajedrez y bohemia medievales”. En La Aventura de la historia, ISSN 1579-427X, Nº. 13, 1999, págs. 94-95. • El ajedrez paso a paso: curso general de ajedrez. Madrid: Zugarto, D.L. 1991. ISBN 84-88155-01-8. • Pablo AGUILERA RAMÍREZ. Ajedrez para jóvenes. Alianza, 2007. ISBN 978-84-206-8763-6.
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